1740 文字
9 分
Unity よくある質問(Avatar)
2024-04-15
更新

2025年7月19日

目次#

General#

レンダリング・ライティング#

アバターの衣装の明るさが違う#

Anchor Overrideを設定する

TIP

MAのセットアップでは自動設定されるようになりました。

Avatar の Skinned Mesh Renderer (SMR) に Anchor Override という欄があります。

通常、アバターのオリジナルパーツではすでに何かが入っていますが、衣装ではnoneになっているときが多いです。

アバターのオリジナルパーツと同じのObject入れると完成です。

キメラアバターなども、すべてのSMRに同じAnchor Overrideが入っているように気おつけましょう。

アバターが白ではないライティング環境で変な色になる#

モノクロ化を設定する

liltoon のみ動作します

ワールドColor Gradingによって色が変わる場合もありますが、今回紹介するのはライティングの場合です。

liltoonを利用する場合、ライティング設定の中に「ライティングモノクロ化」という選択肢があります。

もしその値が0になっている場合、0.3~1に設定すると受ける影響が減ります。(通常では0.5以下が好ましいです)

アバターがライティングが暗いときに真っ黒になる#

明るさ下限を設定する

シェーダーによってライティング設定で明るさ下限を設定することができます。

liltoonではライティング設定で明るさ下限を0.1以上にすると、アバターのライティングが改善されます。

もちろん、ライトリミットを変更するギミックもおすすめです。

ライティングを調整するギミックが衣装に適用されない#

ギミックを衣装の下に動かす

ギミックのプレハブが衣装の上にある場合では正しく動作しない場合があります。衣装の下に動かすと修正されます。

アバターの衣装が一定の角度で見ると消える#
TIP

MAのセットアップでは自動設定されるようになりました。

Boundsを正しく設定する

Boundsが正しく設定されていない可能性があります。Boundsとは、衣装などがレンダリングされる範囲のことです(白い線で囲まれます)。もしここの範囲を見ていないという判定になったら、モデルがレンダリングされなくなります。Skinned Mesh Renderer (SMR)のBoundsのExtentを全部大きくする(ここでは0.7)と修正されます。

場合によって、0.7で大きすぎたり小さすぎたりすることがあります。Extentのx, y, z全て白い箱線がアバターの高さより長くなるような数値にすることがポイントです。

FX・アニメーション#

ジャンプして着地したときに視点がずれる#

Locomotion JumpAndFallのAnimatorTrackingControlを消すか、AnimationをすべてTrackingまたはNo Changeに変える

TIP

カスタムLocomotion(一部お座りモーションも含め)をご利用の場合では干渉する可能性があります

アバターの Base (Locomotion) AnimatorレイヤーのLocomotionレイヤーにある「JumpAndFall」をダブルクリップしたら、SmallHopなどのアニメーションがあると思います。(Baseレイヤーがない方は公式からコピペするか、お座りツールのプレハブにあるものをコピペしてから編集してください)

それらをクリックするとAnimator Tracking Controlというコンポーネントがあると思いますので、それを消すか、AnimationにあるチェックをすべてTrackingまたはNo Changeに変えるといいです。

ただし、ごろ寝ツールなどでMA対応のプレハブをご利用の場合は、プレハブの中のLocomotionレイヤーもコピペして同じ作業をする必要があります。

(コピペしてから編集する場合では、プレハブのAnimatorの変え忘れをご注意ください)

ホバーモーション使ってるのに足が勝手に着地する#

Use Auto FootStepsを消す

WARNING

3、4点トラッキング専用

アバターのAvatar DescriptorにUse Auto-Footstepsという設定を無効にすると解決されます。

アバターの表情がおかしくなる#

Write Defaults

今のバージョンでは、FXレイヤーでWrite Defaultオンとオフを混ぜると発生するバグです。もしアバター本体のFXがオンであればすべてのアニメーションのWrite Defaultをオンにし、オフであれば全部オフにしたほうが良いです。ただし、デフォルトがオンの場合Write Defaultをそのまま切ると正しく動作しませんので、別ガイドに従って操作してください。

アバターのWrite Default設定にあわせる

MAギミック、新衣装などを入れたあとに発生した場合では、ギミック、衣装のMA Merge Animatorの「アバターのWrite Default設定にあわせる」をチェック入れると修正されます。(ただし、一部のツールが動かなくなる場合があります)

Av3Managerの場所

Av3Managerのメニュー

ちなみにWrite Defaultsを確認するには便利なツールがあります。VCCでAvatar3Managerというツールをプロジェクトに導入し、アバターを上の欄にDrag&DropするとWrite Defaultsがオフなのか確認できます。同じAnimator Controller(例えばFX)のWrite Defaultsが全部同じにすると直ります。

Av3Managerは他のAnimator ControllerのWrite DefaultsがFXに違っても警告が出ますがFXの中で全部同じにすれば十分です。

MMDワールドで表情が出ない#
TIP

自作FX(コンボジェスチャーなど)をお使いでない場合ではFaceEmoがおすすめです。

シェープキーがない場合とWrite Defaultがオフである場合、Write Defaultが混ぜている場合があります。

シェープキーがない場合では、Blenderで追加するか、ツールで追加するのが一般的です。

おすすめのツールMMD表情設定ツール

Playable Layer Controll

この方法はToggleに関する基礎知識が必要です

Write Defaultがオフの場合では、FXレイヤーにFX_OFFのレイヤーをWeightが0のままで追加し、Defaultsの下に置きます。中に空きのアニメーション2つを入れ、そのアニメーションにVRC Playable Layer Controlを入れます。コンポーネントのLayerをFXにし、オレンジ色のアニメーション(デフォルト)でのGoal Weightを1に、もう一つを0にします。接続してToggleを作ったら、そのToggleをオンにすればMMDで表情が出るようになります。ただし、このレイヤーはFXを無効にするため、代わりにジェスチャーで表情が出なくなります。

ただし、SceneでAvatarの下の衣装が全部オンにしている場合などではカオスな状況になりますので、この方法を使う場合アップロード時では必ずMMDのときに不要なオブジェクト(ボーンとPBを含め)すべてオフにしてください。(MAをご利用の場合、ボーンをオンのままにしてください。

Write Defaultが混ぜている場合では、上の アバターの表情がおかしくなる にご参照ください。

Unity よくある質問(Avatar)
https://rurinya.com/posts/unityfaq/
作者
Ruri
公開日
2024-04-15
ライセンス
CC BY-NC-SA 4.0